REGOLAMENTO NON UFFICIALE DISCDOG FORMATO USDDN

(si prega di far riferimento al sito www.usddn.com per completezza – Here Complete Rules)

US Disc Dog Nationals (USDDN)

Il campo di gara deve avere una forma rettangolare con una larghezza di 40 iarde (36,576 metri) e una lunghezza di 70 iarde (64,008 metri) totali. La dimensione minima utile per l’esecuzione del freestyle deve avere una larghezza di 30 iarde (27,432 metri) e una lunghezza di 50 iarde (45,72 metri).

Freestyle

Si tratta di un evento a tempo, a squadre (uomo e cane), con un termine massimo di  2:00 minuti.
Il tempo inizia quando il primo disco è messo in volo.
Qualsiasi lancio che lasci la mano del conduttore prima dello scadere del tempo è contato nel punteggio totale della squadra, anche se la presa effettiva è eseguita dopo lo scadere del tempo.
Al giocatore è concesso l’uso di un massimo di 10 dischi, e tali, oltre ad essere stati approvati precedentemente dal comitato direttivo, non possono essere mescolati assieme a dischi di divero formato e peso durante lo stesso round.
La squadra dei giudici  per qualsiasi  categoria in gara  è composta da quattro persone ognuna delle quali è tenuta a giudicare una delle quattro categorie di punteggio: Canine (Cane), Player (Giocatore), Team (Squadra), ed Execution (Esecuzione).
Ogni giudice identifica un punteggio, su un massimo di 10 punti,  utilizzando anche centesimi di punto, in modo che il punteggio totale massimo possibile sia di 40 punti. Il giudice della categoria “Canine” (Cane) assegnerà un punteggio sino a 2,50 per ciascuno dei quattro “Canine Elements” (elementi di giudizio del cane).
Il punteggio totale della categoria “Canine” sarà la somma dei quattro punteggi degli elementi. Il giudice della categoria “Player” (Giocatore) assegnerà un punteggio sino a 2,50 per ciascuno dei quattro “PlayerElements” (elementi di giudizio del giocatore).
Il punteggio totale della categoria “Player” sarà la somma dei quattro punteggi degli elementi. Il giudice della categoria “Team” (Squadra) assegnerà un punteggio sino a 2,50 per ciascuno dei sette “Team Elements” (elementi di giudizio della squadra). Il punteggio totale della categoria “Team” sarà la somma dei quattro migliori punteggidegli elementi.

Il giudice della categoria “Execution” (Esecuzione) calcolerà il rapporto prese-lanci per la squadra e lo moltiplicherà per 10,0 per ricavare il punteggio di “Total Execution” (Totale Esecuzione).
Per essere conteggiato  come un lancio, il disco deve essere liberato dalla mano del giocatore prima che il cane tenti la presa.
Di conseguenza, i take (prese del cane dalla mano del conduttore) e i roller non intenzionali (lanci con rotolamento a terra del disco) non saranno conteggiati come un lancio o una possibile presa.
Tutte le altre versioni di lancio sono considerate come un lancio e una eventuale presa.

Avendo come obiettivo quello di promuovere la formazione e la gestione sicura del cane nel disc dog, la USDDN ha acquisito una regola di sicurezza che prevede le seguenti deduzioni in punti nei casi di incidenti e situazioni che aumentano il rischio di lesioni per il cane.
La deduzioni verrà applicata i seguenti incidenti (per assegnare la deduzione minima dovranno essere d’accordo almeno due giudici freestyle su 4, mentre per penalizzare un giocatore con la massima deduzione di punti dovranno essere d’accordo almeno 3 giudici freestyle su 4):

– Contorsion (Contorsione): il cane si contorce abbastanza maldestramente rischiando  lesioni  saltando, durante la presa del disco, o l’atterraggio ( è ammessa una deduzione da mezzo a un punto).

– Buckle (Schianti): le gambe del cane toccano per prime e poi cedono in modo che un’altra parte del corpo del cane (come ad esempio il busto o la testa) colpisca anche terra (due o tre punti di deduzione)

– Slam (Colpo Violento): una parte del corpo del cane (schiena, petto, testa, etc.) colpisce il terreno prima delle zampe posteriori durante un atterraggio da un salto, un vault, una presa, o uno stallo (escludendo il caso ad esempio di un tiro basso durate la corsa) (tre o quattro punti di riduzione).

Due dei quattro giudici devono essere d’accordo per dare la detrazione minima, e tre dei quattro giudici deve essere d’accordo per dare la detrazione massima.

Durante o dopo ogni round di freestyle, il direttore di gara informa tutti i concorrenti che hanno ricevuto le detrazioni per gli incidenti di cui sopra in modo che possano avere la possibilità di correggere le loro prestazioni di freestyle.

Le squadre che sostengono sei o più punti di riduzione nel corso di una gara in un giorno saranno squalificate.

La tabella seguente riassume i punteggi massimi che una squadra può ottenere:

 

Canine Elements   punti
Prey drive Durante l’intera routine il cane deve sostenere costante attenzione e concentrazione 2,50
Retreival Viene valutata la capacità del cane di tenere traccia, di inseguire e di catturare i dischi, dimostrando una varietà di opzioni di recupero (lasciando cadere dischi lontano dal giocatore, ai piedi del giocatore o in mano al giocatore) 2,50
Athleticism Il cane deve mantenere il controllo  durante il salto, l’atterraggio, negli stalli, nella corsa e nelle manovre di flip e vault 2,50
Grip Prima, durante e dopo il momento di cattura di un disco, il cane deve presentare impegno e adeguata concentrazione 2,50
Punteggio Totale Cane 10
Player Elements
Field Presentation La routine deve dimostrare movimenti organizzati lungo tutta l’area del campo di gioco, deve incorporare una varietà di lanci di diverse lunghezze e diverse direzioni 2,50
Release Diversity Il conduttore deve dimostrare di sapere effettuare un’ampia gamma di lanci, utilizzando diverse impugnature e diversi rilasci. Deve effettuare almeno 3 diversi rilasci 2,50
Disc Management Il rilascio e la sostituzione di tutti i dischi deve essere eseguito senza soluzione di continuità e in modo costante senza interruzioni 2,50
Rhytmic Team I movimenti di transizione devono essere concepiti con transizioni uniformi tra le manovre e le sequenze 2,50
Punteggio Totale Giocatore 10
Team Elements
Two different Over Il team esegue 2 diversi over: passaggio del cane sopra il corpo del conduttore, saltando il corpo del giocatore pre prendere il disco al volo 2,50
Two different Vaults Il team effettua 2 diversi vault: il cane salta dal corpo del giocatore, toccando il corpo, per la cattura di un disco posto in volo. Il giocatore deve utilizzare 2 posizioni differenti 2,50
Multiple Segment 1 sequenza di lanci multipli con un minimo di 3 tiri consecutivi in rapida secessione 2,50
Dog Catch 1 presa del cane con il disco in volo 2,50
Team Movement Movimenti coordinati del Team. Ad esempio:  spin insieme, passaggio sotto le gambe, stallo del cane, etc. 2,50
Passing Segment Tiri consecutivi dove il cane passa vicino al giocatore almeno due volte in una linea retta 2,50
Directional Distance Movement La squadra esegue un trick costituito da almeno 4 tiri consecutivi, con presa del cane dei dischi a distanza dal conduttore, compresi movimenti quali zig-zag, giri circolari in velocità, e simili 2,50
Totale Elementi Squadra (4 migliori) 10
Execution
Catch Ratio = (numero Prese / numero Lanci) x 10

Con un minimo di 18 lanci

N.B. ogni round di freestyle è moltiplicato per 1,5 per il totale del punteggio

Punteggio Totale 40

 

 

Toss and Fetch

Ogni team ha a disposizione 90 secondi per competere.
Durante il tempo assegnato, è consentito un numero illimitato di lanci con un singolo disco, ma solo i migliori 5 lanci verranno conteggiati per ottenere il punteggio del round.
La squadra avrà facoltà di scegliere la linea di lancio prima dell’inizio del round. Non sono permessi lanci di prova prima dell’inizio del proprio turno.
Il tempo inizia nell’istante in cui il cane passa la linea di lancio.
Il giocatore potrà muoversi liberamente sul campo di gara dopo ogni tiro, ma dovrà necessariamente tornare dietro la stessa linea prima di ogni lancio.
Non sarà possibile cambiare la linea di lancio dopo l’avvio del cronometro.
Se il disco lascia la mano del giocatore prima del termine del tempo, il lancio sarà valido se catturato dal cane. Il cane inevece, deve stare dietro la linea solo per il primo lancio.

Il “Foot Fault” (fallo di piede) si verifica nel caso in cui il conduttore calpesti o passi la linea di lancio durante il lancio del disco. In caso di “Foot Fault” il lancio non verrò conteggiato.

Alla squadra è concesso l’uso di un solo disco, mentre il giocatore potrà consegnare al giudice di linea un secondo disco di scorta, ma non potrà mischiare dischi di differenti pesi e diametri in una singola sessione di gara.

Al giocatore è concesso di cambiare il disco durante il round a sua discrezione, in qualsiasi momento dei 90 secondi di gara, ma il tempo non verrà interrotto per la sostituzione del disco. La sostituzione è concessa in quanto il giocatore, a sua discrezione, in caso di danneggiamento del disco possa comunque sostituirlo e giocare in sicurezza per con il cane.

Il conto alla rovescia, sia nel Toss and Fetch che nel Super Pro Toss and Fetch, viene annunciato nel seguente modo: 60 secondi, 30 secondi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, e scadere del tempo.

Il campo di gara deve avere una forma rettangolare con una larghezza di 30 iarde (27,432 metri) e una lunghezza di 50 iarde (45,72 metri) e deve essere diviso in zone orrizzontali di 10 iarde (9,144 metri) ciascuna.

Qun cane cattura un disco, per assegnare il punteggio, si considera la posizione di atterraggio della zampa posteriore (la zampa più vicino alla linea linea di lancio). I punti sono asseganti secondo questo schema:

– 1 punto a 10 iarde

– 2 punti a 20 iarde

– 3 punti a 30 iarde

– 4 punti a 40 iarde

– 1/2 punto bonus se tutte e quattro le zampe sono in aria durante la presa del cane all’interno di una qualsiasi delle zone.

Ogni zona di punteggio inizia sulla linea e termina all’inizio della riga successiva. Se un cane atterra sopra una delle linee delle 10-40 iarde appoggiando l’ultima zampa (la zampa più vicina alla linea di partenza) sulla linea, il punteggio viene attribuito alla zona successiva.

Se un cane ha almeno una zampa a terra durante una presa del disco, si conta come una presa normale, senza bonus per il salto. Una presa in aria si verifica invece quando il cane visibilmente salta con tutte e quattro le zampe in volo, in un movimento di salto evidente.

Il punteggio massimo per presa del cane sarà di 4,5 punti, quindi il punteggio massimo totale sarà la somma dei 5 migliori lanci, per un totale massimo di 22,5 punti.

Esistono i limiti laterali (Out of Bounds): la presa del cane deve essere effettuata entro i margini destro e sinistro. Essa sarà valida se almeno una zampa del cane atterrerà sopra o all’interno delle linee laterali.

Se, durante il tempo di gara asseganto alla squadra, il cane prende una pausa per urinare/defecare sul campo o fuori dal campo, il tempo sarà immediatamente interrotto e non riprenderà. Il giocatore dovrà immediatamente interrompere il gioco e ripulire il campo. In ogni caso la squadra non sarà squalificata e potrà giocare la seconda sessione di gara.

Super Pro Toss and Fetch

Le regole ed i punteggi sono i medesimi del Toss and Fetch, con la differenza che in questa specialità viene aggiunto un corridoio centrale lungo tutta la lunghezza del campo, entro il quale, se viene effettuata la presa da parte del cane, la squadra ottiene mezzo punto bonus. Il massimo punteggio lancio diventa quindi di 5 punti, perciò il punteggio massimo totale sarà la somma dei 5 lanci migliori, con un massimo di 25 punti.